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マーベルライバルの開発者は、ゲームに小さいながらもインパクトのある詳細をもたらすことの難しさを議論する

マーベルライバルの開発者は、ゲームに小さいながらもインパクトのある詳細をもたらすことの難しさを議論する

一部のゲーマーはそれを好み、一部のゲーマーはそれを嫌っています – マーベルのライバル破壊可能な環境。すべてのマップには、破壊するものがたくさんあります。これは、競争力のあるヒーローシューターにとって興味深い機能です。一部の人々は、他の人に行くチームの計画にもっと多くの戦略を追加すると感じる人もいますが、そのRNG要素とゲームプレイの混乱に懸念を表明しています。いずれにせよ、それは今のところここにいるようです。

すべてのマップで、プレイヤーは「B」を押すことができ、すべての壊れやすい建物が黄色で強調表示されます。これには、新しいパスを露出させる落下壁や、高い地位を奪う建物が含まれます。ゲーマーは、破壊された環境要素がどれだけ速く成長するかについて特に対立しています。最近、リードテクニカルデザイナーのRuan Weikangは、破壊可能な環境を持つFPSを作成する複雑さについてUnreal Engineと話をしました。また、チームにも問題を引き起こしたようです。

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    開発者は、破壊可能な環境で合併症について話し合います

    少しの詳細は重要です

    マーベルライバルの開発者は、ゲームに小さいながらもインパクトのある詳細をもたらすことの難しさを議論する
    NetEaseゲームを介した画像

    の破壊可能な環境の興味深い側面の1つ マーベルライバル プレイヤーが気づいていないかもしれません – どのヒーローがそれをしているかに応じて、壁と建物がしゃがむ方法。ワイカンは次のように述べています。

    次に考慮すべきことは、ゲームのパフォーマンスでした。それは非常に重要です 競争力のあるFPSには遅れがなく、すぐにボタン入力に応答します 競争の整合性を確保することは無傷です。しかし、破壊可能な壁と建物は「技術的な挑戦」をもたらしました。 FPSのスパイクを避けるために、Weikangは、Netaseチームが大きな瓦rubを小さな瓦rubに変える「2層断片化システム」を使用したと説明しました。

    その後、彼らは、プレーヤーのGPUを救うためにプライマリフラグメントから二次フラグメントへの移行を隠して建物が崩れた後に発生した「ポリゴン数の劇的な増加」に対処しました。その後、照明の問題になりました。マップの領域が破壊されたとき、「ファンキーな」外観を引き起こすと、光が多すぎます。

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    マーベルライバルのプレイヤーは、ゲームの最も顕著な機能の1つにうんざりしています

    一部のマーベルライバルのプレイヤーは、ゲームの最も顕著な機能の1つにうんざりしています。

    「広範な環境破壊を実施することで、最初の主要な技術的課題が提示されました。適切なグローバル照明ソリューションを選択します」とワイカンは続けました。 「伝統的なベーキングアプローチは、動的なオブジェクトと頻繁な照明の変化に支配される環境には不十分であることが判明しました。」

    これには少し微調整が必​​要で、最終的には非現実的なエンジン5がしわくい構造を一貫した材料特性として認識し、適切な領域に影を作り、環境を審美的に心地よく保ちます。 一部のゲーマーは、おそらくこの努力のすべてがそれだけの価値がなかったと言うでしょう そして、破壊的な要素を削除すべきであるが、それは間違いなくチームからの献身を示している。

    出典:Unreal Engine

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    サードパーソンシューター

    アクション

    マルチプレイヤー

    リリース

    2024年12月6日

    ESRB

    ティーンのためのt //暴力

    開発者

    NetEaseゲーム

    出版社

    NetEaseゲーム