プレイした人のために スターウォーズ アウトローズ明らかに、マッシブ・エンターテインメントは、はるか遠くの銀河を舞台にした新作を開発するにあたり、多くのゲームからインスピレーションを得ている。他のユービーアイソフトのゲームのオープンワールド要素から、ノーティードッグのカタログによく見られる直線的に構成されたミッションまで、 スターウォーズ アウトローズ 複数のジャンルの間でバランスを取りながら常に活動しています。
スターウォーズ アウトローズ しかし、このゲームが最も輝くのは、複数のジャンルを組み合わせるのではなく、特定のゲームスタイルに焦点を当てているときです。このゲームで最も面白くて魅力的な部分は、ゲームが直線的なセットピースを提供しているときです。このゲームは、強力なゲームプレイを提供するという目標において非常に野心的ですが、 スターウォーズ 経験上、プレイヤーはゲームのさまざまなプレイスタイルを切り替える必要があるときに、むち打ち症のような感覚に陥ることがあります。
異なるジャンルのバランスを取るのは難しい
ゲームは強みを見失う可能性がある
- ゲームは決して 1 つのジャンルに完全に特化しているわけではありません。
- ジャンルが混在すると、焦点が定まらない体験が生まれます。
スターウォーズ アウトローズ プレイヤーにやることはたくさんあるが、多ければ多いほどゲーム体験が良くなるとは限らない。多くの場合、プレイヤーは派手で楽しいゲームの直線的な部分を見せられるが、その後オープンワールドに放り込まれ、素材を集めるクエストをこなさなければならない。プレイヤーは ゲームの最高点と最低点を絶えず切り替えるアクション セットピースを備えた厳選された意図的なミッションから、ほとんどやることがない中途半端に面白いオープン ワールドまで、さまざまなゲームがあります。
同じゲームにリニアミッションとオープンワールドの両方を実装し、それらが互いに一貫性を持って流れるようにするのは非常に困難です。これは、ゲームに第 3 の側面を追加するものの、ゲーム全体の体験にはほとんど影響しない Trailblazer の導入によってさらに問題になります。ゲームの Trailblazer 部分は、開発者による後付けのように感じられます。高速移動がロック解除されると、プレイヤーは船を完全に無視できるからです。Trailblazer のゲームプレイが必要になるのはほんの一握りのインスタンスで、その場合でも、船のゲームプレイを最大限に活用するメインミッションは 1 つだけです。
ゲームには、 プレイヤーはオープンワールドで目的を達成することを強いられるこれによって、プレイヤーはさまざまなアクティビティを体験できる可能性が高くなりますが、ゲームのペースが不必要に大幅に遅くなります。エキサイティングなミッションを終えると、プレイヤーはストーリーを続けて、他に何が待ち受けているのか楽しみになりますが、結局はオープンワールドで達成すべき目標が与えられるだけです。オープンワールドの探索がもっとエキサイティングであれば、これほどイライラすることはありません。
オープンワールドゲームの基準は過去10年間で劇的に向上し、プレイヤーは設定された一定の基準に慣れてきました。すべてのゲームが次の基準を満たすわけではありませんが、 エルデンリング または ブレス オブ ザ ワイルド、オープンワールド スターウォーズ アウトローズ 同時代の作品と比べると、まだ時代遅れな感じがします。オープンワールドのビジュアルは素晴らしく、開発者がすべての惑星にユニークな外観を作り出すために多大な注意と努力を払ったことは明らかです。
しかし、オープン ワールドを探索する大きな理由がないのは、そのビジュアルに悪影響を及ぼします。見つけるべき秘密はいくつかありますが、それらのうち、探し出すために時間を投資する価値がある報酬を提供するものはほとんどありません。プレイヤーはすぐに、オープン ワールドと Trailblazer が、ゲームの最高の部分が提供されているメイン ストーリー ミッションと常に矛盾していることに気付くでしょう。
大きな影響は簡単に見つけられる
Star Wars Outlawsは特定の開発者が作ったタイプのゲームを模倣している
- Massive Entertainment は、シングルプレイヤー アクション ゲームから大きな影響を受けました。
- リニアミッションはゲームのハイライトとして際立っています。
プレイヤーはゲームプレイ中に スターウォーズ アウトローズ 特定のタイプのゲームの多くの側面が含まれています。ノーティードッグが知られている直線的なスタイルのゲームとの類似点がいくつかあり、 マッシブ・エンターテインメントは過去のノーティードッグのタイトルから多くのインスピレーションを得た。
主人公のケイ・ヴェスは、常に犯罪者や悪党と対峙する、ネイサン・ドレイク風のアンチヒーローキャラクターである。ケイは、ネイサン・ドレイクのように環境をよじ登ったり、グラップリングフックを使ったりもするが、前作ほど滑らかではない。 未知の世界 ゲーム。これらは偶然の一致かもしれないが、より多くの影響が 未知の世界 フランチャイズは明らかにその足跡を残しました。
未知の世界 は、ネイサン・ドレイクが周囲で起こる大惨事を切り抜けていく、象徴的で派手な舞台設定で知られています。ゲームのあるセクションでは、ケイが崩壊する放棄されたハイ・リパブリックの巡洋艦の中を走り抜けるシーンがあり、まさにこの活劇アクション シリーズから抜け出たような感じがします。
の 未知の世界 フランチャイズはノーティードッグの唯一のフランチャイズではありません スターウォーズ アウトローズ、多くの側面があります ラスト・オブ・アス ゲームの雰囲気も感じられます。特にステルス セクションは、終末シリーズの一部に似ています。ゲームは主にサード パーソン シューティングですが、ケイは遭遇するすべての敵を倒す必要はありません。敵に忍び寄ることが、敵に対処する最善の方法になることもあります。 特にゲームのあるセクションではこのインスピレーションが表れています、そしてゲームの焦点がどこにあるべきかを強調しています。
1つのミッションがゲームの残りの部分よりも優れている
ファイナルストーリーミッションでスターウォーズアウトローズの最高の特徴が明らかになる
- ゲームの 1 つのセクションは、象徴的なゲームの瞬間に似ています。
- 他のゲームにはないユニークな特徴を追加します。
このセクションにはネタバレが含まれています スターウォーズの無法者。 読者の判断に委ねられます。
ゲームの最終ミッションでは、ケイはジェイレンの裏切りを問い詰め、ND-5は意に反してケイを帝国軍のスターデストロイヤーで追い詰めることになる。このセクションは、ケイがNDから隠れなければならない長いステルスセクションで最高潮に達する。ケイは船内の特定のバッテリーをパワーアップさせ、NDをスタンさせて拘束ボルトを外す必要がある。このセクションは、 ラスト・オブ・アス エリーは猫とネズミのゲームでデイビッドから隠れることを余儀なくされる。両方のセクションは 緊張感を高めるために巧みに作られた プレイヤーに攻撃よりも隠れることを優先させます。
この最後のミッションは、デイビッドとの戦いから直接影響を受けているように感じられますが、独自の陰謀を加えることにも成功しています。 ケイは敵を避けるのではなく、彼女の最も親しい仲間の一人となった誰かから隠れている。ND-5 は彼女を狩ることを余儀なくされており、彼のセリフはそれを反映しています。このミッションでの ND のセリフは悲劇的であると同時に説得力があり、彼は友人のケイに、彼女を殺さずに済むように自分から離れるよう勧めています。ケイと ND の関係はストーリーの最高の部分の一つであり、ケイとプレイヤーの両方がゲームを通じて絆を深めた誰かを救おうとするところでクライマックスを迎えます。
リニアミッションに重点を置くべきだった
ゲームの特定のセクションは他のセクションよりもはるかに優れています
- スターウォーズ アウトローズ リニアゲームとしての方がうまく機能します。
- オープンワールドでは、プレイヤーが環境とやり取りできる範囲が制限されます。
ゲームはオープンワールドとリニアミッションを交互に展開するため、どちらが強いかはプレイヤーにとって明らかです。ゲームのストーリーミッションの多くは、プレイヤーに興味深く魅力的なゲームプレイセグメントを提供するために特別に作られた環境で行われます。ただし、オープンワールドが魅力的なゲームプレイの邪魔になることもあるため、他のミッションについてはそうは言えません。
特定の目的のために作られた環境であれば、素晴らしいキュレーションされた体験を簡単に作ることができます。オープンワールドで行われるミッションでは、同じ空間が探索目的にも使用されることを意識する必要があります。これは、 一見自由度が高いように見えるが、実際には創造性を制限する 開発者がミッションを作成するときに使用できます。
これは、ゲーム内で独自のスペースが与えられているミッションとは対照的です。これらのセクションは繰り返すことはできませんが、そのトレードオフは価値があります。あるミッションでは、ケイはシンジケートの隠れ家に潜入して救出任務に就きます。別のミッションでは、ケイは執拗に追いかけてくるランコアから逃げます。これらの体験は、このゲームで最も記憶に残る部分です。 スターウォーズ アウトローズ開発者は、その点にもっと力を入れるべきでした。
Massive Entertainment が直線的なミッション構造だけに焦点を当てたゲームを制作していたら、ゲームはもっと短く、よりすっきりとまとまりのあるパッケージになっていただろう。現状では、プレイヤーはゲームの最高の部分にたどり着くために、膨大なオープンワールドの要素をふるいにかけるのに時間を費やすことになる。