CGWorldは、スクウェア・エニックスのディレクターである浜口直樹氏との4部構成のインタビューを掲載し、PS5のパワーがゲームのグラフィックスとアセットにどのように役立ったかについて語ります。 ファイナルファンタジーVII リバース (FFVII 再生)。今日のインタビューでは、マップ、オープンワールド、そしてゲームの膨大なボリュームに焦点を当てています。 [Thanks, CGWorld!]
グラフィックについての質問に答えて、浜口氏は、チームが特に世界地図に注力したと述べた。 FFVII リバースこれは、オリジナルの世界地図がかなり荒く、プレイヤーに「ああ、 それは ゲームをプレイしているときに「どのように見えるか」をプレイヤーが理解できるようにするために、本作では画面に表示されるアセットの密度と数を増やすことに重点を置きました。物理的なコピーが一般的だった頃は、ゲームは一度にすべてのアセットをロードでき、プレイヤーは完成した世界を歩き回るだけでした。しかし、 再生、ゲームはプレイヤーが見ている画面にのみアセットをロードします。これにより、システムに過負荷をかけずに、一度に多くのアセットを表示できます。
浜口氏はスクウェア・エニックスがどのようにしてこの2つを開発したかについても説明した。 再生 そして インターグレード 同時に。 再生 開発は4年間にわたって行われ、最初の1年のみが インターグレードこれにより、チームは学んだことや革新したことを活用して、 インターグレード で 再生、そして試してみたいことをテストしました。チームメンバーは、 ファイナルファンタジーVII リメイク、それはスムーズに進みました。COVID-19隔離中に人々が自宅で仕事をしていたときでも、彼らは効率的な指揮系統を構築し、それを引き続き使用しました。 再生。
最後に、彼らはゲームのオープンワールドの側面とそれが開発に与えた影響について話し合いました。浜口氏は、広大なワールドマップ、メインストーリー、オープンワールドの自由さを組み合わせるのは本当に難しかったと述べました。彼は、問題点や追加すべき点を見つけるために、ゲームを約 30 回プレイしました。QA プレイスルーは 1 回につき 100 時間以上かかることがあるため、事前に確認すべき点を決めました。
ファイナルファンタジーVII リバース は すぐに入手可能 PS5でプレイできます。レビューはこちらをご覧ください。