ということになると、 ドラゴンクエスト シリーズ、スクウェア・エニックスは知らない人ではありません ドラゴンクエストⅢ リメイク。ファミコンのゲームは最終的にスーパーファミコン用にリメイクされました。このバージョンはゲームボーイカラーのリリースに影響を与えました。次に、モバイルへの適応が世界中に現れました。と ドラゴンクエストIII HD-2Dリメイク、 私たちは得ています さらに別のテイク と 全く新しいグラフィックアプローチ 過去のゲームよりもさらにオリジナルなコンテンツが追加されています。その開発と追加について詳しく知るために、シリコーンラはこのプロジェクトについてプロデューサーの早坂正明氏に話を聞きました。
ジェニ・ラダ: 仕事はどんな感じでしたか ドラゴンクエストIII HD-2Dリメイク 取り組んだ後 オクトパストラベラー?それに関するあなたの経験は、あなたのアプローチをどのように形作りましたか ドラゴンクエスト?
早坂正明: HD-2D ゲームがどのように作成され、洗練されていくのかを観察しました。 オクトパストラベラー 間近で見ることができたので、HD-2D ゲームを作成するために何を達成する必要があるかについては、体に染み込んでいたため、感覚的には問題ありませんでした。一方、これまでのHD-2Dゲームは、昔のスクウェアゲームを彷彿とさせるシックな色使いや雰囲気が多かったですが、今回はより鮮やかでカラフルな雰囲気を表現し、リアルな雰囲気を表現する必要がありました。 ドラゴンクエスト。
[Tomoya] 浅野さんからも、過去のHD-2Dタイトルを超えるという非常に野心的な進軍命令をいただきましたので、あえてそれらのタイトルとの競合は避け、全く別の方向からHD-2Dゲームに取り組むことを目指しました。最終的なゲームでは背景に (モンスターやキャラクターを除いて) ピクセル アートがまったく使用されていないという事実は、この完璧な例です。
』の音響監督としての経験も活かしました。 オクトパストラベラー このゲームのサウンド関連の側面には多大な労力が費やされています。周囲の騒音や戦闘音、モンスターの鳴き声まで徹底的にこだわりました。
プロジェクトの作業が開始されたとき、次のようなゲームの最新の HD-2D テクノロジーはどのように活用されたのでしょうか。 オクトパストラベラーII 影響する ドラゴンクエストIII HD-2D 発達?
早坂: よく誤解されますが、「HD-2D テクノロジー」や「HD-2D エンジン」などというものは存在しません。 HD-2D ゲームを実際に分解してみると、非常にシンプルです。ピクセルベースのキャラクターを 3D 背景に配置し、見栄えを良くするエフェクトを適用するだけです。
そこから、それぞれのタイトルの開発チームが独自の視点を通じてゲームの残りの部分を構築し、そこから各タイトルの明確な特徴が現れ始めます。弊社の場合 ドラゴンクエストⅢ リメイク版では、意図的に以前の HD-2D タイトルとの差別化を図りたかったので、それらをあまり参照しないようにしました(最新作も含む) オクトパストラベラーⅡ) 最低限含める必要があると思われる典型的な HD-2D 要素は別として。何かに影響を受けるということは、徐々にそれに向かって進んでいくということだと私は思っています。
古典的な作品を復活させる動きが復活しています ドラゴンクエスト などの新しいアプローチによるストーリー展開 ドラゴンクエストモンスターズ 闇の王子 そして ドラゴンクエストビルダーズ。これらにどのように取り組み、新しいオルテガのストーリー展開の可能性が開かれたか ドラゴンクエストIII HD-2D?
早坂: 正直に言うと、私たちはそれらのタイトルをあまり参考にしませんでした。以下はあくまで一例ですが、この 2 つのタイトルはオリジナルのストーリーの延長上に新たなストーリーを展開するために作られました。
一方で、原作の流れをできるだけ崩さずにリメイクすることを目指しました。追加のオルテガ エピソードも、元のゲームに少し追加のコンテンツを追加するというこの範囲に当てはまります。その意味で、ゲーム制作に対する私たちのアプローチはこれまでとは大きく異なり、原作のストーリーを最大の参考にして最善のアプローチを模索し、定義しました。
チームはオリジナルをどのように使用しましたか ドラゴンクエストⅢ オルテガのストーリーラインを作成するための開発リソースは何ですか?
早坂: これに関しても特に何かをしたわけではありません。強いて言えば、テキストデータをもらって、原作ゲームをプレイして、ちょっと調べただけです。オルテガのエピソードを追加するという決定は、このコンテンツを追加することでプレイヤーが最も幸せになるだろうという私の予感から来ました。単純にゲームをプレイして、プレイヤーの視点で物事を考えるのが一番正しいと思うんですが、それは元のゲームのリソースをいじってできるものではないと思います。
スクウェア・エニックスは、オリジナルのゲームと直接比較するビデオを公開しました ドラゴンクエストIII HD-2D そして一方が他方にどれだけ似ているか。リメイクに取り組む際、チームはどのようなリソースにアクセスできましたか?また、デザインにどの程度影響を与えましたか?
早坂: 私たちの目的は、オリジナルのゲームの感触とプレイアビリティを可能な限り再現することでした。そのため、可能な限りのプログラム リソースとデータ テーブルを使用しました。わかりやすい例としては、モンスターのダメージ値が挙げられる。記憶と相違がある場合、「このモンスターは本当にこれほどのダメージを与えたのだろうか?」と自問することになります。それは奇妙に感じますよね?そのような感覚を避けるために、私たちはオリジナルの値を一般的なベースラインとして使用しました。とはいえ、本作にはさまざまな新要素が追加されているため、オリジナルとまったく同じではありませんが、バランスを調整しています。
過去はどうだったのか ドラゴンクエスト ゲームと ドラゴンクエストモンスターズ スピンオフは新しいものに影響を与える モンスターラングラージョブとモンスターアリーナ で ドラゴンクエストIII HD-2D?
早坂: に精通している場合は、 ドラゴンクエスト シリーズをご覧の皆様は、Monster Wrangler の使命が ドラゴンクエストⅥ そして ドラゴンクエストX、そしてモンスターアリーナはから直接取得されます。 ドラゴンクエストⅧ。の世界を壊さずに新しい要素を追加したい場合は、 ドラゴンクエスト、既存のものを参考にするのが一番良いと思います ドラゴンクエスト タイトル。
前作のモンスターアリーナをリニューアルして追加されたモンスターアリーナが一番分かりやすいと思います。前作のモンスターアリーナに似ていて、他のゲームの面白いゲームプレイが他にないかと考えたときに、 DQ シリーズを見て、最初に思いついたのはモンスターアリーナでした。
どのモンスターがアリーナに選ばれるかをどのように決定しましたか?
早坂: 最初の考慮事項はバランスに基づいており、2 番目の考慮事項はフィット感に基づいています。モンスターを救出して友達になることをベースにしたゲームプレイは、ゲーム全体を通してさまざまな形で登場しています。 ドラゴンクエスト シリーズのおかげで有名になったモンスターもたくさんいます。なので、登場するモンスターの感性を損なわないように選定しました。 DQ ファン。救出されたモンスターの名前はその良い例です。
どれの ドラゴンクエストIII HD-2D あなたは個人的に使用しているパーティー構成とその理由を教えてください。
早坂: あまり面白くないので申し訳ありませんが、私は何かを選ぶときは、推奨、標準、デフォルトのものを常に好みます。なのでパーティ構成は勇者、戦士、僧侶、魔法使いです(笑)。実際、私もテストプレイで最も標準的なゲームバランスを確認する際は、毎回このパーティ構成でゲームをプレイしてきました。今ではすっかり虜になってしまいました。
と ドラゴンクエストIII HD-2D このリニューアルリリースと過去 2 つのリリースを入手する ドラゴンクエストビルダーズ ゲームがオリジナルの 2 つのタイトルと結びついていると思いますが、そのことについてどう思いますか? ドラゴンクエストビルダーズ3 それはその伝承のためにこのエントリに関係していますか?
早坂: の ドラゴンクエストビルダーズ シリーズは根強いファンが多く、今でも人気がありますが、残念ながら現時点でお伝えできる情報はありません。
ドラゴンクエストIII HD-2Dリメイク に発売されます Steam経由のPC、 ニンテンドースイッチh、 プレイステーション5、 そして マイクロソフト Xbox シリーズ X/S 2024 年 11 月 14 日。